Eluna implement changes from new_mthread to master ~ Does not add multithread support
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@@ -15,14 +15,14 @@ namespace LuaGameObject
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* @param uint32 questId : quest entry Id to check
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* @return bool hasQuest
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*/
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int HasQuest(lua_State* L, GameObject* go)
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int HasQuest(Eluna* E, GameObject* go)
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{
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uint32 questId = Eluna::CHECKVAL<uint32>(L, 2);
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uint32 questId = Eluna::CHECKVAL<uint32>(E->L, 2);
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#ifndef TRINITY
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Eluna::Push(L, go->HasQuest(questId));
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Eluna::Push(E->L, go->HasQuest(questId));
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#else
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Eluna::Push(L, go->hasQuest(questId));
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Eluna::Push(E->L, go->hasQuest(questId));
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#endif
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return 1;
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}
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@@ -32,9 +32,9 @@ namespace LuaGameObject
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*
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* @return bool isSpawned
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*/
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int IsSpawned(lua_State* L, GameObject* go)
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int IsSpawned(Eluna* E, GameObject* go)
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{
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Eluna::Push(L, go->isSpawned());
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||||
Eluna::Push(E->L, go->isSpawned());
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return 1;
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}
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@@ -43,9 +43,9 @@ namespace LuaGameObject
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*
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* @return bool isTransport
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*/
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int IsTransport(lua_State* L, GameObject* go)
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int IsTransport(Eluna* E, GameObject* go)
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{
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Eluna::Push(L, go->IsTransport());
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||||
Eluna::Push(E->L, go->IsTransport());
|
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return 1;
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}
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@@ -54,15 +54,15 @@ namespace LuaGameObject
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*
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* @return bool isActive
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*/
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int IsActive(lua_State* L, GameObject* go)
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int IsActive(Eluna* E, GameObject* go)
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{
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Eluna::Push(L, go->isActiveObject());
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Eluna::Push(E->L, go->isActiveObject());
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return 1;
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}
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/*int IsDestructible(lua_State* L, GameObject* go) // TODO: Implementation core side
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/*int IsDestructible(Eluna* E, GameObject* go) // TODO: Implementation core side
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{
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Eluna::Push(L, go->IsDestructibleBuilding());
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Eluna::Push(E->L, go->IsDestructibleBuilding());
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return 1;
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}*/
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@@ -71,9 +71,9 @@ namespace LuaGameObject
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*
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* @return uint32 displayId
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*/
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int GetDisplayId(lua_State* L, GameObject* go)
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int GetDisplayId(Eluna* E, GameObject* go)
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{
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Eluna::Push(L, go->GetDisplayId());
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||||
Eluna::Push(E->L, go->GetDisplayId());
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return 1;
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}
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@@ -92,9 +92,9 @@ namespace LuaGameObject
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*
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* @return [GOState] goState
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*/
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int GetGoState(lua_State* L, GameObject* go)
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int GetGoState(Eluna* E, GameObject* go)
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{
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Eluna::Push(L, go->GetGoState());
|
||||
Eluna::Push(E->L, go->GetGoState());
|
||||
return 1;
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||||
}
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||||
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@@ -114,9 +114,9 @@ namespace LuaGameObject
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*
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||||
* @return [LootState] lootState
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*/
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int GetLootState(lua_State* L, GameObject* go)
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int GetLootState(Eluna* E, GameObject* go)
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||||
{
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||||
Eluna::Push(L, go->getLootState());
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||||
Eluna::Push(E->L, go->getLootState());
|
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return 1;
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||||
}
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||||
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@@ -134,9 +134,9 @@ namespace LuaGameObject
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*
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||||
* @param [GOState] state : all available go states can be seen above
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*/
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int SetGoState(lua_State* L, GameObject* go)
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int SetGoState(Eluna* E, GameObject* go)
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{
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uint32 state = Eluna::CHECKVAL<uint32>(L, 2, 0);
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||||
uint32 state = Eluna::CHECKVAL<uint32>(E->L, 2, 0);
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||||
|
||||
if (state == 0)
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go->SetGoState(GO_STATE_ACTIVE);
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@@ -164,9 +164,9 @@ namespace LuaGameObject
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*
|
||||
* @param [LootState] state : all available loot states can be seen above
|
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*/
|
||||
int SetLootState(lua_State* L, GameObject* go)
|
||||
int SetLootState(Eluna* E, GameObject* go)
|
||||
{
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||||
uint32 state = Eluna::CHECKVAL<uint32>(L, 2, 0);
|
||||
uint32 state = Eluna::CHECKVAL<uint32>(E->L, 2, 0);
|
||||
|
||||
if (state == 0)
|
||||
go->SetLootState(GO_NOT_READY);
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@@ -184,7 +184,7 @@ namespace LuaGameObject
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||||
* Saves [GameObject] to the database
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||||
*
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*/
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int SaveToDB(lua_State* /*L*/, GameObject* go)
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int SaveToDB(Eluna* /*E*/, GameObject* go)
|
||||
{
|
||||
go->SaveToDB();
|
||||
return 0;
|
||||
@@ -195,9 +195,9 @@ namespace LuaGameObject
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||||
*
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||||
* @param bool deleteFromDB : if true, it will delete the [GameObject] from the database
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||||
*/
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||||
int RemoveFromWorld(lua_State* L, GameObject* go)
|
||||
int RemoveFromWorld(Eluna* E, GameObject* go)
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||||
{
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||||
bool deldb = Eluna::CHECKVAL<bool>(L, 2, false);
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bool deldb = Eluna::CHECKVAL<bool>(E->L, 2, false);
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||||
if (deldb)
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||||
go->DeleteFromDB();
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||||
go->RemoveFromWorld();
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@@ -209,9 +209,9 @@ namespace LuaGameObject
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*
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||||
* @param uint32 delay : cooldown time in seconds to restore the [GameObject] back to normal
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*/
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int UseDoorOrButton(lua_State* L, GameObject* go)
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int UseDoorOrButton(Eluna* E, GameObject* go)
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{
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||||
uint32 delay = Eluna::CHECKVAL<uint32>(L, 2, 0);
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||||
uint32 delay = Eluna::CHECKVAL<uint32>(E->L, 2, 0);
|
||||
|
||||
go->UseDoorOrButton(delay);
|
||||
return 0;
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@@ -222,9 +222,9 @@ namespace LuaGameObject
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*
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||||
* @param uint32 delay : time in seconds to despawn
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||||
*/
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||||
int Despawn(lua_State* L, GameObject* go)
|
||||
int Despawn(Eluna* E, GameObject* go)
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||||
{
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||||
uint32 delay = Eluna::CHECKVAL<uint32>(L, 2, 1);
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||||
uint32 delay = Eluna::CHECKVAL<uint32>(E->L, 2, 1);
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if (!delay)
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delay = 1;
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@@ -238,9 +238,9 @@ namespace LuaGameObject
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*
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||||
* @param uint32 delay : time of respawn in seconds
|
||||
*/
|
||||
int Respawn(lua_State* L, GameObject* go)
|
||||
int Respawn(Eluna* E, GameObject* go)
|
||||
{
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||||
uint32 delay = Eluna::CHECKVAL<uint32>(L, 2, 1);
|
||||
uint32 delay = Eluna::CHECKVAL<uint32>(E->L, 2, 1);
|
||||
if (!delay)
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delay = 1;
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